”Thể thao điện tử” có chữa được bệnh nghiện internet hay chỉ là thứ giết chết giấc mơ

Một báo cáo mới đây tại Trung Quốc cho thấy 90% thanh thiếu niên tham gia tập luyện thể thao điện tử bị “dội gáo nước lạnh” và nhận ra mình không đủ trình độ trở thành game thủ chuyên nghiệp nên nhanh chóng từ bỏ “giấc mơ thể thao điện tử” của mình.

Trung Quốc trong vài năm gần đây đang được kỳ vọng trở thành trung tâm của thể thao điện tử toàn cầu, với hàng loạt giải đấu cùng vô số sân vận động, câu lạc bộ dành riêng cho các loại hình thi đấu thể thao điện tử xuất hiện. Đi cùng với nó là hàng loạt trung tâm đào tạo quy mô lớn nhỏ ở khắp mọi tỉnh thành. Thậm chí nó gần như trở thành ngành kinh doanh chính của các đội tuyển thể thao điện tử tên tuổi. Giấc mơ eSports chưa bao giờ gần gũi tới như vậy, đối với tầng lớp thanh thiếu niên ở quốc gia đông game thủ nhất thế giới này.

Nhưng, cũng giống như các môn thể thao truyền thống, không phải ai cũng thích hợp để trở thành vận động viên. Một báo cáo mới đây về tình hình “kinh doanh thể thao điện tử” đã hé lộ sự thật khốc liệt phía sau lĩnh vực đang được thổi phồng này. Theo báo cáo, 90% thanh thiếu niên tham gia loại hình đào tạo thể thao điện tử đã bị “dội nước lạnh”, khi sớm nhận ra rằng họ không có trình độ của những người chơi thể thao điện tử chuyên nghiệp, và do đó sớm từ bỏ “giấc mơ eSports”.


Đào tạo game thủ hay cơ sở chữa nghiện game?

Nhiều bậc phụ huynh xem cơ sở đào tạo như nơi để con mình “thức tỉnh”.

 Theo báo cáo, một cơ sở giáo dục thể thao điện tử ở Thành Đô có thể tuyển hơn 100 học viên mỗi năm, 90% trong số đó là những người trẻ có tinh thần cao. Họ ít nhiều cảm thấy mệt mỏi với việc học tập tại trường và nghiện game. Nhưng, sau quá trình đào tạo chuyên nghiệp và các cuộc thi thử nghiệm khác nhau, hầu hết học viên cuối cùng đều đã nhận ra khoảng cách giữa mình và các người chơi chuyên nghiệp để sớm quay trở lại thực tế.

Một ví dụ được trích dẫn là Xiaoshuai, một cậu bé 14 tuổi ở Bắc Kinh. Xiaoshuai bị nghiện game. Cha mẹ Xiaoshuai và người đứng đầu tổ chức giáo dục này đã đạt được sự nhất trí ban đầu, rằng hãy để đứa trẻ cảm nhận được sự khác biệt giữa bản thân và những người chơi thực thụ, từ đó sớm nhìn nhận thực tế và dừng lại kịp thời.

Sau đó, công ty đã sắp xếp các giải đấu thử nghiệm và đào tạo với cường độ cao như các vận động viên chuyên nghiệp cho Xiaoshuai, lấp đầy khung thời gian biểu của cậu. Sau một thời gian đầu hào hứng và nhiệt huyết, kết quả cuối cùng lại không như mong muốn, Xiaoshuai dần bắt đầu nghi ngờ “trình độ” của mình. Cậu bắt đầu đặt câu hỏi liệu bản thân có phù hợp để “chơi game một cách chuyên nghiệp” hay không. Và giờ, Xiaoshuai đã trở lại lớp học văn hóa.

Rõ ràng, loại hình đào tạo này là chiều theo ý muốn của trẻ em và để chúng chơi game theo ý muốn. Trên thực tế, nội dung đào tạo được đặt ra đặc biệt để các em nhỏ thích thể thao điện tử hiểu được nỗi vất vả của các game thủ chuyên nghiệp từ đó đạt được mong muốn của cha mẹ là để trẻ không bị nghiện. Nhưng khi mục đích ban đầu đã bị biến đối, một số người cho rằng việc tập luyện như vậy thực sự đang “giết chết” giấc mơ hơn của các em.

Hệ quả của chuỗi đào tạo theo nhu cầu phụ huynh

Một lớp học về bộ môn eSport ở Trung Quốc.

 Nhiều bất cập của thể thao điện tử đang dần được phơi bày đằng sau thị trường “đào tạo game thủ chuyên nghiệp” ở Trung Quốc. Xu Peng, Giám đốc điều hành của đội tuyển eSports Golden Wings, đã thẳng thắn thừa nhận điều này trong một cuộc phỏng vấn mới đây.

“Kinh doanh theo kiểu này đã trở nên phổ biến trên thị trường, chủ yếu để đáp ứng nhu cầu khắt khe của các bậc cha mẹ trẻ về thể thao điện tử. Làm thế nào để giữ con cái họ tránh xa vòng tròn thể thao điện tử mới là mối quan tâm chính của họ”, ông chia sẻ.

Ví dụ, Xu Peng cho rằng nếu một đứa trẻ nghiện chơi bóng rổ, có thể lực tốt thì bố mẹ sẽ chọn cho con tham gia các khóa đào tạo trẻ, còn nếu muốn hướng tới con đường sự nghiệp thì sẽ chọn vào trường thể thao, thi vào đội tuyển chuyên nghiệp hoặc vào các trường cao đẳng thể thao. Trong trường hợp bình thường, một dự án thể thao sẽ có một số kênh quảng bá rõ ràng.

Nhưng trong lĩnh vực thể thao điện tử đang ở giai đoạn phát triển ban đầu, các bậc phụ huynh không thể tìm ra con đường hiệu quả nhất. Các câu hỏi như: “Con tôi có phù hợp với thể thao điện tử không?” và “Trình độ của cháu như thế nào?” luôn được phụ huynh đưa ra, và chính điều này sẽ làm nảy sinh ra ngành kinh doanh “thể thao điện tử theo nhu cầu” trên thị trường. Và rõ ràng, khi việc đào tạo bị biến dạng, chúng sẽ khiến trẻ cảm thấy nhàm chán với đam mê, từ đó từ bỏ thể thao điện tử.

Làm thế nào để trở thành một game thủ chuyên nghiệp thực thụ?

Không phải ai cũng có thể trở thành game thủ chuyên nghiệp.

 Theo các chuyên gia trong ngành, thực sự rất khó để trở thành một game thủ thể thao điện tử thực thụ, những người chơi theo hình thức chuyên nghiệp lại càng hiếm và không phải ai cũng có thể làm được.

Làm thế nào bạn có thể biết rằng mình có tài năng? Không hề khó.

Vì tính chất đặc biệt của trò chơi, điểm số và thứ hạng sẽ được đưa ra mỗi khi chơi, hay còn được gọi bằng cơ chế xếp hạng. Liu “PDD” Mou, một tuyển thủ Liên minh huyền thoại đã nghỉ hưu, từng chia sẻ: “Nếu bạn đang chơi trên một máy chủ chất lượng cao, thứ hạng của bạn nằm trong top 50 người đầu tiên, thì bạn là một người chơi rất giỏi.”

Nguyên tắc trên cũng là một chỉ số để các câu lạc bộ thể thao điện tử lựa chọn các tuyển thủ trẻ. Tuy nhiên, không chỉ có điểm số xếp hạng tốt là bạn đã có thể trở thành game thủ chuyên nghiệp, bởi đó mới chỉ là điểm khởi đầu.

“Người chơi thể thao điện tử cần được đánh giá ở nhiều cấp độ khác nhau, chẳng hạn như sự hiểu biết về từng nhân vật trong trò chơi, chẳng hạn như cách điều khiển kỹ năng và chiến thuật…”, PPD chia sẻ thêm.

Ít ra ở hiện tại, với thị trường Trung Quốc, sự xuất hiện của ngành kinh doanh thể thao điện tử theo nhu cầu này đã mang lại cho xã hội một phương thuốc chiến lược để giải cứu các thanh thiếu niên bị nghiện game. Đồng thời, về một mặt nào đó, nó vẫn là bức tường lửa để sàng lọc và khai thác các tài năng thể thao điện tử trẻ cho đất nước.

Cre: Sina 

Long

Tin liên quan Thêm từ tác giả