Tranh cãi lớn quanh việc đưa thể thao điện tử vào thế vận hội Olympic
Các tổ chức eSports quốc tế đang tự bài trừ lẫn nhau để giành tiếng nói trong lĩnh vực thể thao điện tử.
Vào ngày 29/10/2020, các tổ chức thể thao quốc tế khác nhau đã nhận được thông báo do Esports and Gaming Liaison Group (ELG) của Ủy ban Olympic quốc tế (IOC) đưa ra, cho biết rằng, họ không công nhận bất kỳ “tổ chức quản lý thể thao điện tử quốc tế nào”.
Cùng lúc đó, trang web chính thức của Liên đoàn Thể thao điện tử Toàn cầu (sau đây gọi là GEF) đã đưa ra thông báo rằng GEF có kế hoạch tổ chức Đại hội thể thao điện tử toàn cầu lần thứ nhất (GEGs) dự kiến sẽ diễn ra vào cuối 2021. Hiện tại, các thành viên từ hơn 20 quốc gia đã bày tỏ sự quan tâm đến GEGs.
Thực tế, trụ cột của việc thành lập GEF có mối liên hệ chặt chẽ với Ủy ban Olympic Quốc tế. GEF được thành lập tại Singapore và do Ủy ban Thể thao Điện tử Singapore khởi xướng. Chủ tịch là Tổng thư ký Ủy ban Olympic Singapore Chris CHAN. Phó chủ tịch thứ nhất là Chủ tịch danh dự FIVB trọn đời Wei Jizhong và thành viên Ủy ban Olympic Canada Charmaine Crooks cùng với Cheng Wu, phó chủ tịch tập đoàn Tencent, giữ chức phó chủ tịch.
Khi GEF được thành lập, GEF đã coi việc thúc đẩy thể thao điện tử vào Thế vận hội Olympic làm mục tiêu chiến lược quan trọng. Ngoài ra, khi nói đến lĩnh vực thể thao điện tử quốc tế, có hai tổ chức quốc tế khác không thể bỏ qua. Đó là Liên đoàn Thể thao Điện tử Châu Á (AESF) do Qigang Huo làm chủ tịch, và Liên đoàn Thể thao Điện tử Quốc tế (IESF) có trụ sở chính tại Hàn Quốc.
AESF được thành lập vào năm 2005 và là tổ chức chính thức quản lý, quảng bá thể thao điện tử ở Châu Á, đồng thời là hiệp hội thể thao cá nhân liên lục địa độc lập và tự chủ được Hội đồng Olympic Châu Á công nhận. Vào tháng 9/2017, Huo Qigang được bầu làm chủ tịch mới của Liên đoàn Thể thao Điện tử Châu Á. Khi Huo Qigang nhậm chức, ông đã quảng bá thể thao điện tử như một môn biểu diễn cho Đại hội thể thao trong nhà và võ đài châu Á 2017.
Vào tháng 5/2018, AESF đã công bố 6 bộ môn eSports được thi đấu tại Đại hội thể thao châu Á Jakarta 2018, bao gồm: Liên Minh Huyền Thoại, Hearthstone, StarCraft II, Liên Quân Mobile, Clash Royale, Pro Evolution Soccer. Các đội thể thao điện tử và luật thi đấu của Đại hội thể thao châu Á Jakarta 2018 đều do AESF xây dựng.
Tại giải này, đoàn Thể thao điện tử Việt Nam chỉ giành được 4 huy chương đồng và để lại nhiều tiếc nuối do không đạt được mục tiêu như kỳ vọng. Dưới sự thúc đẩy của AESF, thể thao điện tử tham gia Đại hội thể thao Đông Nam Á như một sự kiện chính thức lần đầu tiên vào năm 2019. Đồng thời, Đại hội thể thao trong nhà và võ thuật châu Á 2021 cũng xác nhận thể thao điện tử là một sự kiện chính thức.
Nhưng hành trình của thể thao điện tử đến với Đại hội thể thao châu Á Hàng Châu 2022 dường như gập ghềnh hơn rất nhiều. Tuy nhiên, theo những người thân cận với Ban tổ chức Đại hội thể thao châu Á Hàng Châu 2022, Hàng Châu đã bắt đầu xây dựng một sân vận động thể thao điện tử mới để chuẩn bị cho cơn bão thể thao điện tử 2022 “có thể xảy ra”.
Liên đoàn thể thao điện tử quốc tế (IESF) cũng là một thế lực không thể không nhắc đến. Nó được thành lập vào năm 2008, bao gồm các thành viên đến từ hơn 88 quốc gia/ vùng lãnh thổ trên tất cả các châu lục, tổ chức giải vô địch thế giới hàng năm. Cho đến nay, không có thỏa thuận nào đạt được với bất kỳ tổ chức thể thao cá nhân quốc tế nào trong đại gia đình Olympic.
Trả lời thư từ IOC ELG, chủ tịch IESF, ông Vlad Marinescu, nói rõ rằng, lá thư này không liên quan gì đến IESF. Trước hết, IESF chưa bao giờ kêu gọi tất cả các tổ chức thể thao cá nhân quốc tế tham gia, đồng thời IESF không cho rằng, thể thao điện tử có bất kỳ mối quan hệ nào với các tổ chức thể thao cá nhân quốc tế khác.
Kể từ khi thành lập, IESF đã cam kết thúc đẩy thể thao điện tử trên toàn cầu và nó cũng đã được công nhận rộng rãi. IESF ủng hộ mạnh mẽ việc thành lập một tổ chức thể thao cá nhân quốc tế mới theo hướng dẫn của Ủy ban Olympic Quốc tế để dẫn dắt sự phát triển của thể thao điện tử, thay vì áp dụng bất kỳ hình thức hoặc cấu trúc tổ chức thể thao điện tử hiện có nào.
Sau khi đại dịch bùng phát, Bach, Chủ tịch Ủy ban Olympic Quốc tế, đã nhiều lần bày tỏ sự chú ý đến ý nghĩa tích cực của thể thao điện tử đối với sự phát triển của thể thao đương đại, cũng như thúc đẩy sự hiểu biết và tham gia thể thao của giới trẻ. Trước đó, Ủy ban Olympic Quốc tế cũng đã thành lập một nhóm để tìm hiểu về sự phát triển của eSports. Cần lưu ý rằng Tencent luôn là một thành viên của ELG.
Có thể nói, cốt lõi của bức thư do ELG của Ủy ban Olympic Quốc tế đưa ra là để cảnh báo các tổ chức thể thao cá nhân quốc tế khác không tham gia GEF.
Tóm lại, xét theo tình hình hiện tại, cuộc đối đầu tiếp theo vẫn sẽ tập trung giữa IOC ELG và GEF. Bất kể những tranh cãi trước đó, việc liệu và làm thế nào để thể thao điện tử tham gia Thế vận hội, đặc biệt là việc ai sẽ nắm quyền phát biểu, đã trở thành chiến trường của các tổ chức thể thao toàn cầu.
Theo ICT News